好きなRPGほど、途中で止まる。理由を探してたら化学の勉強にたどり着いた
RPG、好きなんですよね。『零の軌跡』みたいに、人間関係とストーリーがこれでもかってくらい重なってるやつが特に好き。
なのに、最後までやれたためしがあんまりない。面白いのは間違いないんですよ。でもちょっと間が空くと、次に起動したとき「…で、何するんだっけ?」ってなる。で、そこで止まる。
そんなときに、Switch 2版の『空の軌跡 the 1st』がセールになってたんです。続編の2ndも、もう出てる。これはもう、2ndまで行くしかないでしょと。ついでに、やりたいのにやれない理由をちゃんと探してみることにしました。
先に言っておくと、これは答えが出た話じゃないです。仮説を立てて、試して、外れたらまた考える。その途中経過を、連載で書いていこうと思ってます。
あと、この話、最後は化学の勉強の話になります。ゲームで見つけたことが、そのまま勉強にも当てはまっちゃったので。前半はしばらくゲームの話に付き合ってください。
好きな理由と、止まる理由が同じだった
最初はほんとにワクワクしてたんですよ。クオーツの仕組みは面白そうだし、ヨシュアって何者なの?って気になるし。
ところが、そのタイミングで仕事が忙しくなりまして。久しぶりに起動したら、クエストの途中。誰が誰で、なんでここにいるのか、まったく覚えてない。いや、最悪ですよね。笑
で、気づいたんです。好きになる理由と、止まる理由って同じなんだって。人間関係やストーリーが深いから好きになる。でも深いからこそ、離れると思い出せなくなる。
最初からやり直す?…いや、めんどい
「じゃあ最初からやり直せば?」って、自分でも思うんですよ。
でもね、ゲームの序盤ってチュートリアルだらけじゃないですか。一回聞いた説明をもう一回聞くの、けっこう萎えるんですよね。ストーリーは深そうなのに、途中のチュートリアルで気持ちが折れる。
一周目は「この先なにがあるんだろう」っていうワクワクが、チュートリアルの退屈を押し流してくれてた。でも二周目は、序盤にもう知らないことが残ってない。
ワクワクの燃料って、たぶん「まだ知らないこと」なんですよね。二周目の序盤には、その燃料がない。燃料なしで走ったら、退屈だけが残ります。
実験0:寝る前に、あらすじを聞いておく
とりあえず、始めなきゃ話にならない。なのでサブクエは放置して、メインストーリーだけ進めることにしました。
あと、寝る前にAIに「システムとここまでのあらすじ、ざっくりまとめて」って頼んで読んでおく。次の日はそれを見て、サクッと始めるだけ。
これがね、思ったより効いたんですよ。次の指針があるだけで、案外動ける。動き出せばイベントはあるし、戦闘はあるし。気づいたら、放置したはずの街の人の会話まで気になってました。楽しいことがどんどん見つかって、ちょっと盛り上がってます。
実験1:セーブ記録をつけてみた
次にやったのが「セーブ記録」。といっても大げさなものじゃなくて、プレイが終わった直後に、スマホのメモにひとことつぶやくだけです。「#ゲーム」 ってタグをつけておいて、あとでそれだけ集めて、「次はここから」を一行にまとめます。
で、やってみたら予想外のことが起きました。入力してる途中で内容を覚えちゃって、ノートを見返さなくなったんです。え、そっち?って感じ。笑 でも期間が空いたときの見直しには使えるので、それはそれでアリ。
もっと意外だったのが、書くのが楽しいってこと。書いてる最中に「早く続きやりたいな」って思うんですよ。「次はこうしよう」って考えるのが楽しい。
なんでだろう、って考えてみたんですけど、たぶん受け身だったのが自分ごとになったんだと思います。
RPGって、ときどきタスク感が出てくるじゃないですか。おつかいクエストが続くと、物語に入りきれなくて、やらされてる感じになる。逆にハマってるときって、主人公に感情移入して、自分も街の一員になったみたいに、街の人間関係が気になってくるんですよね。セーブ記録で「次はこうしよう」って書くのが、その入り口になってたみたいです。
ハデス2は、なんで寝られないほど続いたのか
ここで比べたくなったのが『ハデス2』。少し前にハマりすぎて、日記に「面白すぎて寝られない。本当にやばい」って書いてたやつです。
ハデス2はローグライトっていうジャンルで、1回30分くらい。負けたら、また最初から挑む。
で、思い出してみたんですよ。負けた瞬間、頭にあるのって「もう寝なきゃ」じゃないんですよね。「次はこれ試してみよう」なんです。しかも運の要素が強いから、その場その場で次の選択をゲームのほうから迫ってくる。何するか一から考えなくていい。
つまり、やめるときに、もう次の一手が手元にあるんですよ。空の軌跡はその真逆。やめたとき何も残ってないから、再開で止まる。セーブ記録で「次はこうしよう」って書いてたのって、ハデスの負けた瞬間を自分で作ってたのかもしれないです。
しかもハデスは毎回展開が違う。最初からやり直すゲームなのに、知らないことが毎回ちゃんと残ってる。燃料が切れないんですよね。
あと『FF7リバース』も止まらなかったなあ。オープンワールドを「ここ行ったら何があるかな」って駆け回ってると、行った先でイベントがあって、ちゃんと結果につながる。行った先に知らないものがあって、自分で動いたぶんだけ返ってくる。あの感じがちょうどいいんですよね。
ここまでで、ゲームについてわかったのはこの2つ。
- やめるときに、次の一手を残しておく
- まだ知らないことが多いところに向かう
で、これ、化学の勉強でも起きてたんです
ここからが本題です。
私、ふだんの授業で化学はほとんど教えてないんですよ。でも勉強し直したくて、参考書を開く。で、「やっぱ基本がわかってないとな」って最初のページから読み始めて、つまらなくなってやめる。これ、何回やったかわからないです。
…これ、さっきの「最初からやり直す?」と同じなんですよね。参考書の1ページ目は、私にとって二周目のチュートリアル。知ってることばかりで、燃料がない。
隙間時間に読もうとしても、毎回1ページ前から読み返しちゃう。思い出してるうちに時間が終わる。悲しい。これも、空の軌跡の「何からだっけ」とまったく同じです。
逆に、楽しく読めたこともあって。授業で教えてる化学基礎の内容から、その発展とか大学の内容に進む読み方です。新しい発見があるし、「これ授業の雑談に使えそう」って思える。最初からじゃなくて、今いる場所から先に進む。ゲームでいう「続きから」ですね。
なかでも楽しかったのが、混成軌道のところ。大学でやったきりで、知識がごっそり抜けてた分野なんです。教えようと考えたこともなかった。つまり、新しいことだらけ。まだ行ったことのない土地だったんですよね。ゲームで見つけた「知らないことが燃料」が、そのまま当てはまってました。
「問題から入れば楽しい」…は、外れた
じゃあ、ハデスの「短いサイクルで次々試す」も化学に持ち込めるんじゃない?と思ったんです。
実際、高校時代の私はそういう勉強をしてたんですよ。問題ばっかり解いて、わからないときは解説を見ずに参考書を探しにいく。参考書は最初から読むものじゃなくて、困ったときに探しに行く場所でした。
今は参考書が中心です。目的が違うから。高校生のころは解ければよかった。でも今は、生徒に正確な言葉で説明できないといけないので。
じゃあ今の「問題から入る」って何だろう。生徒に質問されて調べるとき、かな?と思ったんですが、思い返しても気分は「へー、そうなんだ。次のために覚えとこ」くらい。はい、この仮説は外れました。笑
質問されて調べるのって、細かい穴を埋める作業なんですよね。知らないことの量が少ない。だから燃料にならなかったんだと思います。
まだ答えが出てないこと
もうひとつ気づいたことがあって。学校の授業準備って、ずっと楽しいんですよ。
去年はこう教えたから、今年はこうしてみよう。やってみると、生徒の反応とか理解度で結果がすぐわかる。試行錯誤がしやすい。これ、ハデスとまったく同じ回り方なんですよね。
化学の勉強には、それがない。読み終わったあとに「これどう教えようかな」は残るようになったんです。これはハデスの「次はこれ試そう」と同じで、ちゃんと次の一手になってる。でも、教える相手がいないから、想像で終わっちゃう。
私、教員になってからずっと、化学を教える機会の少ない学校にいるんです。化学を勉強してるのも、別に大きな決意があるわけじゃなくて。いつも自分にできることを考えてて、今は授業準備に時間がかからないから、余った時間で勉強や読書をしてるだけなんですよね。
だからこそ、気合いじゃなくて仕組みで続けたい。足りないのは新しさじゃなくて、結果を返してくれる相手なのかもしれない。…なんですけど、その相手をどう作るかは、正直まだ全然浮かんでないです。
これ、教員じゃなくても同じだと思うんですよね。資格の勉強とか、大人になってからの学び直しって、結果を返してくれる相手がいないことが多いので。
次回
今のところわかってるのは、この3つ。
- やめるときに、次の一手を残しておく
- まだ知らないことが多いところから始める
- 試した結果が見える相手をつくる
上の2つは試せてます。3つ目はまだ。
次回は、セーブ記録を2週間くらい回してみた結果を書く予定です。化学のほうも 「#化学」 タグでつぶやいてみるつもりなので、そっちがどうなったかも。空の軌跡がどこまで進んだかも、ちゃんと正直に書きます。止まってたら、止まってたって書きます。笑